Tutorial paso a paso · Para usuarios sin experiencia previa en RPG Maker MZ
Este plugin añade sombras dinámicas reales a tu mapa. Imagina que hay un sol en el cielo que ilumina la escena: los edificios, las vallas, los objetos y los personajes proyectan sombras en el suelo, y esas sombras cambian de dirección y longitud según el ángulo del sol que tú controlas.
El plugin genera tres tipos de sombra a la vez:
Todo se controla con números que tú pones en unas «variables» del juego. Cambiando esos números (desde un evento) puedes simular el amanecer, el atardecer, la noche o una antorcha. No hace falta saber programar: el plugin lo hace todo solo.
Analogía sencilla: Es como una lámpara que puedes rotar alrededor del mapa. Tú le dices al plugin «la lámpara está a 45 grados» y él calcula todas las sombras automáticamente.
Abre la carpeta de tu proyecto de RPG Maker MZ en el explorador de archivos de tu ordenador. Busca la subcarpeta js y dentro de ella otra subcarpeta llamada plugins. Copia el archivo Villa_MapLightAndShadow.js dentro de esa carpeta plugins.
En el menú superior del editor, haz clic en Herramientas → Plugins. También puedes pulsar la tecla F10 directamente. Se abre una ventana con una lista de plugins.
En la lista de plugins, haz doble clic en una fila vacía (cualquier fila que no tenga ningún plugin). Se abre una ventana de configuración.
En esa ventana verás un campo que dice «Nombre». Haz clic en él y escribe Villa_MapLightAndShadow o búscalo en el desplegable. Cuando lo selecciones, verás que debajo aparecen varios parámetros con campos de valor. De momento no toques nada, lo configuraremos en el paso 4.
Asegúrate de que el interruptor de estado (a la izquierda del nombre del plugin) está en ON. Haz clic en Aceptar.
Si tienes otros plugins de iluminación (como Terrax Lighting, Khas Lighting o similares), pueden entrar en conflicto con este. Prueba primero en un proyecto vacío de prueba.
En RPG Maker MZ las variables son simplemente cajones numerados donde el juego guarda números. El plugin lee esos cajones para saber cómo pintar las sombras. Necesitas reservar 8 variables específicamente para él.
Por defecto el plugin usa las variables 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8. Si en tu proyecto ya usas esas variables para otras cosas, deberás usar otras (por ejemplo del 11 al 18) y cambiar la configuración del plugin en el paso 4.
Ve al menú Herramientas → Base de Datos o pulsa F9.
En la parte superior de la Base de Datos verás varias pestañas. Haz clic en la que dice Variables del Sistema (o «System Variables»).
Haz doble clic en la línea que dice 0001. Se abre un pequeño campo de texto. Escribe el nombre que quieras. Aquí tienes los nombres recomendados para no perderte:
Los nombres son solo para que tú te organices. El juego no lee el nombre, solo el número. Si no renombras las variables funciona igual, pero te será difícil recordar cuál es cuál.
Vuelve al Gestor de Plugins (F10) y haz doble clic en el plugin Villa_MapLightAndShadow. Verás una lista de parámetros. Aquí los explico todos uno a uno con el valor recomendado:
| Nombre del parámetro | Qué hace | Valor por defecto |
¿Cuándo cambiarlo? |
|---|---|---|---|
| shadowTerrainTagId | El número de etiqueta de terreno que indica «este tile es una pared y proyecta sombra». El plugin buscará todos los tiles con ese número en el mapa. | 1 | Solo si ya usas la etiqueta 1 para otra cosa. Ponle cualquier número del 1 al 7. |
| roofTerrainTagId | El número de etiqueta de terreno que indica «este tile es un tejado y no debe recibir sombra proyectada». | 2 | Igual que arriba, cambia solo si hay conflicto. |
| degreeVarId | ¿En qué variable de juego leerá el plugin el ángulo de la luz? Escribe el número de tu variable «Sombra_Angulo». | 1 | Cámbialo si pusiste el ángulo en una variable diferente a la 1. |
| blightnessVarId | Variable donde leerá la opacidad de la sombra. | 2 | Cámbialo si la opacidad está en otra variable. |
| shadowColorRedVarId | Variable con el componente rojo del color de la sombra. | 3 | Si el rojo está en otra variable. |
| shadowColorGreenVarId | Variable con el componente verde del color de la sombra. | 4 | Si el verde está en otra variable. |
| shadowColorBlueVarId | Variable con el componente azul del color de la sombra. | 5 | Si el azul está en otra variable. |
| shadowDensityVarId | Variable con la densidad (oscuridad) de la sombra proyectada. | 6 | Si la densidad está en otra variable. |
| shadowBlurVarId | Variable con el suavizado del borde de la sombra. | 7 | Si el desenfoque está en otra variable. |
| shadeDensityVarId | Variable con la oscuridad del sombreado volumétrico de los objetos. | 8 | Si el tono oscuro está en otra variable. |
Si usas exactamente las variables 1 al 8 para las sombras, no necesitas cambiar nada en estos parámetros. Los valores por defecto ya apuntan a las variables 1–8. Solo cámbialos si decidiste usar otros números de variable.
Este es el paso más importante. El plugin necesita saber cuáles de tus tiles son paredes (que proyectan sombra) y cuáles son tejados (que no la reciben). Lo haces asignándoles etiquetas de terreno.
¿Qué es una etiqueta de terreno? Es simplemente un número del 0 al 7 que puedes asignar a cualquier tile. El juego no lo usa para nada por defecto, pero los plugins pueden leerlo. En este caso, el plugin busca los tiles con etiqueta 1 (paredes) y etiqueta 2 (tejados).
Pulsa F9 y ve a la pestaña Tilesets. Verás a la izquierda una lista de tilesets. Selecciona el que uses en tu mapa exterior.
En la parte superior del tileset verás una fila de pequeños iconos cuadrados. El último (o uno de los últimos) muestra un número pequeño dentro de un cuadro. Haz clic en ese icono. Ahora cada tile mostrará un número del 0 al 7 encima.
A la derecha del tileset hay una pequeña paleta de números del 0 al 7. Haz clic derecho en el número 1. Ahora tienes «seleccionada» la etiqueta 1.
Haz clic (o arrastra) sobre todos los tiles que representan paredes, muros o fachadas de edificios. Verán el número 1 encima. Aplica esto a:
Ahora haz clic derecho en el número 2 de la paleta y pinta los tiles de tejado. Son los tiles que cubren la parte superior de edificios (donde el personaje no debería tener sombra porque está cubierto).
Haz clic en Aceptar. Los cambios de etiqueta de terreno se guardan en el tileset y afectarán a todos los mapas que usen ese tileset.
Así se vería el tileset con las etiquetas asignadas (el número que aparece sobre cada tile):
Límite de altura: El plugin solo puede calcular sombras de edificios de hasta 6 tiles de alto. Si tienes una torre enorme de 8 tiles, la sombra se cortará en el tile 7. Diseña tus edificios teniendo esto en cuenta.
Las sombras no se activan solas. Necesitas un evento en el mapa que primero establezca los valores de las 8 variables y luego active el plugin. Aquí te lo explico paso a paso.
Haz doble clic en el mapa en el editor para abrirlo.
Haz doble clic sobre cualquier tile del mapa donde no haya nada. Se abre la ventana de edición de evento.
En el campo «Condición de Activación» (abajo a la izquierda de la ventana), selecciona «Proceso Automático». Así el evento se ejecutará solo al entrar al mapa, sin que el jugador tenga que hacer nada.
En la lista de comandos del evento (la zona grande del centro), haz clic en la primera línea vacía. Aparece el menú de comandos. Busca «Control de Variables». Añade un comando para cada una de las 8 variables con estos valores:
Está en la pestaña «3» del menú de comandos de evento (la tercera pestaña, que suele llamarse «Avanzado» o similar). Haz doble clic en «Comando de Plugin».
En el desplegable de «Plugin» elige Villa_MapLightAndShadow. En el desplegable de «Comando» elige Filter ON (o «フィルターのON» si aparece en japonés). No necesitas rellenar nada más.
Cierra el editor del evento. Prueba el juego pulsando F5 (o el botón de Play). Si todo está bien, verás las sombras en el mapa.
¡Las variables primero! Es fundamental que los 8 comandos «Control de Variables» vayan antes del «Comando de Plugin Filter ON». Si el plugin se activa sin valores en las variables, usará cero en todo y las sombras serán invisibles o muy raras.
Aquí explico con todo detalle qué significa cada valor para que puedas personalizar el efecto exactamente como quieras.
Controla desde dónde viene la luz. Piensa en un reloj donde la luz viene de distintas direcciones:
| Valor | Qué ves en el mapa | Cuándo usarlo |
|---|---|---|
| 0 | La sombra cae hacia ABAJO (el sol está encima, al norte) | Sol de mediodía, cielo despejado |
| 45 | La sombra cae hacia abajo-izquierda (diagonal) | Media mañana, sol en el este |
| 90 | La sombra cae hacia la IZQUIERDA | Mañana, sol saliendo por el este |
| 180 | La sombra cae hacia ARRIBA | Otro mediodía (invertido) |
| 270 | La sombra cae hacia la DERECHA | Tarde, sol poniéndose por el oeste |
| 315 | La sombra cae hacia arriba-derecha | Noche con luna en el cielo |
Los valores 0, 90, 180 y 270 exactos se corrigen automáticamente a ±3° para evitar bugs gráficos. Si ves un pequeño salto al pasar por esos ángulos es normal. Usa 3, 93, 183 ó 273 si quieres esos ángulos sin corrección.
Cuán visible es la sombra. Un valor de 0 significa que no se ve nada. Un 255 es la máxima intensidad.
| Valor | Efecto |
|---|---|
| 0 | Sombra invisible (desactivada visualmente) |
| 100 | Sombra muy suave, casi transparente. Útil para interiores con poca luz |
| 180 | Sombra moderada, buen equilibrio para luz de tarde |
| 200 | ⭐ Valor recomendado para un día soleado normal |
| 255 | Sombra máxima, puede verse demasiado dura |
Permiten teñir la sombra de cualquier color. Un valor de 0 en los tres significa sombra gris/negra neutra, que es lo más natural. Valores positivos añaden ese color a la sombra; valores negativos lo quitan.
| Rojo | Verde | Azul | Resultado |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | ⭐ Sombra gris natural (recomendado para empezar) |
| 80 | 20 | −60 | Sombra anaranjada/cálida → perfecta para atardecer |
| −30 | −10 | 60 | Sombra azulada/fría → perfecta para luz de luna |
| 100 | −30 | −80 | Sombra rojiza → antorcha o luz de fuego |
| −50 | 80 | −50 | Sombra verdosa → luz mágica o ambiente de bosque |
Cuán oscura es la sombra proyectada por los edificios sobre el suelo. El plugin recomienda un valor de 18 como punto de partida equilibrado. A más valor, sombra más oscura. No uses valores muy altos (más de 30) porque la sombra puede verse artificial.
| Valor | Efecto |
|---|---|
| 5 | Sombra muy débil y sutil |
| 18 | ⭐ Valor recomendado — equilibrado y natural |
| 25 | Sombra más pronunciada |
| 35+ | Sombra muy oscura, puede verse poco natural |
Cuán suave o duro es el borde de la sombra. Un borde duro parece artificial. Un borde muy desenfocado puede verse borroso. El rango 100–200 es el más natural.
| Valor | Efecto | ¿Cuándo usarlo? |
|---|---|---|
| 50 | Borde duro, sombra nítida | Evítalo — puede verse con rayas extrañas |
| 100 | Borde semiduro | Solo si quieres sombra más definida |
| 150 | ⭐ Borde natural suavizado | Recomendado para la mayoría de situaciones |
| 200 | Borde muy suave | Luz de luna, atmósferas difusas |
Controla cuánto se oscurece la cara lateral de los objetos (la parte que no recibe luz directa). Da sensación de volumen 3D. Un 70 es un valor equilibrado. Ponlo a 0 si quieres desactivar este efecto completamente.
| Valor | Efecto |
|---|---|
| 0 | Sin efecto de volumen (desactivado) |
| 40 | Sombreado suave |
| 70 | ⭐ Valor recomendado |
| 100 | Sombreado muy pronunciado |
Aquí tienes cuatro configuraciones completas que puedes copiar directamente a tus eventos. Solo tienes que poner estos valores en los 8 comandos «Control de Variables» antes de activar el filtro.
Cuando el jugador entre en una casa, cueva o cualquier interior, las sombras del exterior no deberían verse. Necesitas un evento en el mapa de interior que las desactive.
Igual que antes: doble clic en un tile vacío, Condición de Activación → Proceso Automático.
Menú de comandos → «Comando de Plugin» → Plugin: Villa_MapLightAndShadow → Comando: Filter OFF.
No necesitas tocar las variables. Solo apagar el filtro es suficiente.
Al volver al exterior, el evento de ese mapa llamará de nuevo a «Filter ON» y las sombras volverán. El plugin guarda en caché la información del mapa, así que la segunda vez que entres al mapa exterior las sombras cargarán más rápido.
Si tienes un evento que no debería proyectar sombra (un fantasma, un ser de luz, un pájaro volando…), puedes excluirlo con una etiqueta especial en el campo «Nota» del evento.
Haz doble clic sobre él en el mapa.
En la ventana del evento, encima de la zona de páginas, hay un campo de texto libre llamado «Nota». Es donde suelen ponerse etiquetas especiales para los plugins.
Con eso, el plugin ignorará ese evento al calcular sombras. Respeta las mayúsculas y minúsculas exactamente como aparece.
Antes de dar el plugin por configurado, repasa que hayas hecho todo esto:
Villa_MapLightAndShadow.js en la carpeta js/plugins/ del proyecto<noShadow> en su campo Nota¡Ya está todo! Si has seguido el tutorial hasta aquí, tu juego debería mostrar sombras dinámicas. El siguiente paso es experimentar: prueba distintos ángulos, cambia los colores, crea eventos paralelos que hagan rotar el sol. Cada pequeño ajuste transforma la atmósfera del mapa por completo.